CFP in Polish

pok-bw

W imieniu Zakładu Literatury i Kultury Amerykańskiej Instytutu Filologii Angielskiej Uniwersytetu Wrocławskiego oraz Pracowni Literatury i Kultury Popularnej oraz Nowych Mediów Instytutu Filologii Polskiej Uniwersytetu Wrocławskiego mamy wielką przyjemność zaprosić Państwa na międzynarodową konferencję naukową Pokolenie BioWare: komputerowe gry fabularne w przestrzeni humanistyki. Chcielibyśmy, aby wydarzenie to stało się okazją do namysłu nad ewolucją studia BioWare, a także nad grami wydawanymi przez firmę od 1998 do 2017 roku. Naszym celem jest analiza poszczególnych tytułów studia, rynkowej obecności BioWare, a także zbadanie rozwijającej się wokół studia społeczności fanów.

Okres od 1998 do 2017 roku jest niezwykle istotny w rozwoju zachodnich gier RPG. W tym czasie założone w 1995 roku BioWare stworzyło jedne z najbardziej wpływowych komputerowych gier fabularnych, które odznaczały się wielowątkowymi historiami i występowaniem bohaterów pobocznych posiadających skomplikowaną naturę. Część gier BioWare bazowała na spuściźnie znanych światów przedstawionych, wśród których należy wyróżnić wybrane wersje i światy systemu Dungeons and Dragons oraz uniwersum Gwiezdnych Wojen. W oparciu o nie powstały m.in. takie tytuły, jak Baldur’s Gate (1998), Baldur’s Gate II: Cienie Amn (2000), Knights of the Old Republic (2003), Mass Effect (2007) czy Dragon Age: Początek (2009). Pozytywny odbiór produkcji BioWare zachęcił twórców do tworzenia kolejnych części gier, dzięki czemu powstały znane i wpływowe dziś serie. W obrębie kolejnych tytułów studio budowało podstawy swoich systemów karmicznych, a także nowych struktur fabularnych, które bazowały na sprawdzonej mechanice rozgrywki. W efekcie możemy mówić o wypracowaniu charakterystycznego stylu kreowania świata, opowiadania historii i projektowania.

Wpływ wyżej wymienionych gier, ich recepcja, a także pozycja, jaką zyskały w świadomości konsumentów, przyczyniły się do wygenerowania charakterystycznej grupy odbiorców, która dorastała obcując z grami BioWare i w ten sposób kształtowała swoją ogólną wiedzę na temat gier komputerowych. W efekcie gry studia uchodzą dziś za klasyczne wzorce rozbudowanych reprezentantów gatunku cRPG. To z nimi porównywane są kolejne produkcje tego typu, to ich duchowych spadkobierców ciągle poszukują recenzenci, czego najlepszym przykładem jest nowa fala gier cRPG takich, jak Wasteland 2 (2014), Divinity Original Sin (2014), Pillars of Eternity (2015) czy Tyranny (2016).

Biorąc pod uwagę istotność poruszanego problemu, pragniemy stworzyć platformę, która posłuży do całościowego i globalnego ujęcia istotnego problemu badawczego, jakim jest istnienie i funkcjonowanie gier kanadyjskiej firmy w dyskursie graczy i samych badaczy. Mamy również nadzieję na zebranie rozproszonych do tej pory badań dotyczących produkcji BioWare, które prowadzone były przez lata w różnych ośrodkach badawczych.

Do udziału w konferencji pragniemy zaprosić ludologów, twórców gier, teoretyków literatury, językoznawców, medioznawców, filologów, kulturoznawców, informatyków oraz przedstawicieli innych dyscyplin, które zajmują się badaniem gier wideo oraz szeroko rozumianą literaturą i kulturą popularną.

Poniżej prezentujemy proponowane tematy dyskusji, choć mile widziane będą również propozycje wykraczające poza podane zagadnienia:

  • narratologia i badanie postaci,
  • literackość i ludologiczność,
  • socjologiczne uwarunkowania kultury graczy,
  • psychologiczne aspekty rozgrywki gier BioWare,
  • kulturotwórcza rola gier BioWare,
  • gry BioWare a klasyczne gry RPG,
  • techniki światotwórcze,
  • techniki narracyjne,
  • mechanika rozgrywki,
  • poetyka gier BioWare,
  • problemy etyczne i moralne,
  • gry BioWare w kontekście problemu lokalizacji i adaptacji,
  • transmedialność i paratekstualność gier BioWare,
  • ewolucja marketingu i marki studia na przestrzeni lat,
  • BioWare w kontekście zmian rynkowych,
  • BioWare w kontekście przemysłu gier komputerowych,
  • Ekonomiczne aspekty funkcjonowania studia na przestrzeni kolejnych generacji konsol,
  • BioWare w przestrzeni społeczności graczy,
  • Interplay, BlackIsle, Troika i Obsidian jako konkurenci i twórcy alternatywnych technik światotwórczych i narracyjnych,
  • metody projektowania,
  • warstwa wizualna i dźwiękowa.

WAŻNE INFORMACJE

Abstrakty od 450 do 600 słów prosimy przesyłać za pomocą formularza do 30 września 2017.

Decyzję o przyjęciu abstraktów prześlemy do 10 października 2017.

Opłata konferencyjna wynosi 400 złotych (płatna do 15 listopada 2017, szczegóły zostaną dostarczone w decyzji o przyjęciu abstraktów).

Ze względu na międzynarodowy charakter wydarzenia uprzejmie prosimy o przygotowanie referatów w języku angielskim.

Wszelkie pytania prosimy kierować na adres jakub.krogulec2@uwr.edu.pl lub jakub.krogulec5@gmail.com

Konferencja jest organizowana przez członków Zakładu Literatury i Kultury Amerykańskiej, Pracowni Literatury i Kultury Popularnej oraz Nowych Mediów Instytutu Filologii Polskiej, a także Stowarzyszenia „Trickster” oraz Inicjatywy Polskie Gry Wideo.

Konferencja odbędzie się w Gmachu Głównym Uniwersytetu Wrocławskiego w Oratorium Marianum, pl. Uniwersytecki 1.

Advertisements